VR,一个正在颠覆世界的未来图标

2016年2月22日,MWC 2016三星发布会现场(图片来源:“IT之家”网)
■ VR在重构着人类社会信息的接收方式和获取方式,艺术的创作主体、欣赏主体变得愈发暧昧不清,“人人都是艺术家”的美好愿景,或许就能够在VR的远方得到实现。
VR来了。这个自带“替代所有屏幕”属性的“新浪潮”,成为今年各界大热,我们在谈论“未来趋势”的时候,它是绕不开的一环。
究竟何为VR?VR依赖哪些硬件来构建虚拟的世界?VR产业的发展将为我们的生产生活带来哪些改变?我们的文艺生活、我们自始至终习以为常的文艺形态,又会与VR发生怎样的化学反应?本期《数字艺术》专刊,将对VR本身及其相关业态、对文艺生活的影响等进行速写,希冀呈现出一幅相对全面立体的VR图景。
VR来了
仿佛一切都是为它的到来而做的准备。
据华尔街金融预测,VR在2030年的市场规模将达到1100亿美元,在所有品类的智能设备中排行第二位。回顾过去的发展,PC通过30年的迭代才渗透到人们的生活中,其销售额在2010年已经封顶;而智能手机在5年的时间就超过了PC过去20年的销量,从2007年开始,智能手机经过9年的发展达到了巅峰。预计从2016年开始,VR将在4年内超过手机的市场规模。这说明智能设备渗透市场的速度越来越快。HTC虚拟现实新科技部门副总裁鲍永哲认为,4年内所有行业都会被VR颠覆,所有人被VR影响,所有屏幕都与VR相关联。VR商用元年的号角吹得愈发响亮,“颠覆”、“重构”、“巨变”等等炫目的词汇都甘为VR的后缀。“VR来了!”它就像开启了任意门,打开了一个我们无法拒绝的虚拟现实世界。
早在1935年,小说家斯坦利·G·温鲍姆便在他的小说中描述了一款VR眼镜,该小说被认为是世界上最早提出VR概念的作品。而虚拟现实技术的基本思想被认为最早是在艾凡·萨色兰于1965年所撰写的一篇名为《终极的显示》的论文中被首次提出的。从此,人们正式开始了对虚拟现实技术的研究探索历程。随后的1966年,美国麻省理工学院的林肯实验室正式开始了头盔式显示器的研制工作。在第一个头盔式显示器的样机完成后不久,研制者又把能模拟力量和触觉的力反馈装置加入到这个系统中。同年,出现了第一个功能较齐全的虚拟现实系统。
此后的几十年里,包括计算机、摄影等领域的科学家通过各种方式试图造出一部面向大众市场的VR眼镜,但由于技术和造价等原因,最终均以失败告终。令人意想不到的是,让VR真正得以走向大众的“救星”竟然是而今最为“忌惮”VR设备的智能手机。《连线》杂志主编凯文·凯利在近期的文章中提到:“智能手机在全球范围内大获成功,导致小尺寸高分辨率屏幕的质量节节上升,成本却一路下滑。手机内置的陀螺仪和运动传感器,可以被VR用来跟踪头部、手部和身体位置。新型手机芯片的处理能力,足以和之前的超级计算机媲美,你可以在小屏幕上轻松观看流媒体电影。硬件成本的下降,为Oculus Rift在2012年的推出提供了条件,而Oculus Rift的推出发出了一个信号,很多创业者都在等待着这个信号。”这里提到的Oculus Rift无疑是当今最具代表性的VR硬件,早在2014年Facebook斥资20亿美元收购Oculus Rift公司,曾引起VR界的巨大震动,很多人更是将该事件作为VR设备开始市场化的标志。
近期,由Greenlight VR和Road to VR共同发布的《2016年虚拟现实行业报告》预测,截至今年年底,消费者手中将共有200万个虚拟现实头盔(非谷歌Cardboard),到2020年底,这一数字将增加到3690万个。而在中国,知萌咨询机构课题组联合研究通过百度抽样调查所获得的结果显示:今天在中国有2.86亿对VR表示关注和感兴趣的潜在用户。这是一个庞大的数字,这个数字如果能够变成现实,VR产业定将达到万亿级的规模。另外在过去一年当中,有1700万人通过不同的渠道和硬件设备体验了VR,而这都可被视为能够直接转换为VR的用户群体。
该结果中还显示了VR用户的画像研究,其中“科技宅”是比较典型的VR用户,他们都对科技充满着好奇和追捧,他们基本上是以25岁至34岁为主的年轻人,而往往VR的重度用户也是移动达人。
从资本层面来看,在过去的两年中,VR领域共进行了225笔风险投资,投资额达到了35亿美元。而这其中大部分投资都围绕着VR的硬件开发。
历史也总是惊人的相似,VR今天的发展正如同智能手机的昨天,在泛起的行业热情之外仍亟需一个不断优化的技术硬件、平台芯片、内容开发以及网络支撑的全产业链生态的逐渐建立。而目前来看,这个生态链中的重要一环——内容及软件的开发,相比于VR在资本、硬件方面的“嘉年华”,则显得过于“冷寂”了些。目前消费端市场上的VR内容以VR游戏和VR电影为主,内容精良程度均不具备吸引持续客流的能力。而这也正成为掣肘VR普及的最大问题。
在上文提到的《2016年虚拟现实行业报告》中,对于VR内容开发的情况同样给予了高度的关注:“开发者纷纷转向VR的内容开发,其中44%的VR内容开发者是去年才开始从事这一工作的,只有19%的内容开发者有一年以上的经验,17%的内容开发者有超过两年的经验。目前的VR内容开发者中有61%是为Oculus Rift进行内容开发,57%为Gear VR进行开发,46%为Cardboard做开发,30%为Vive做开发,只有11%为PlayStation VR做开发。”可见,VR内容在开发层面,全球都处于“初级”状态,跃跃欲试又蓄势待发。反观中国VR内容的开发,也面临同样的问题。国内VR内容细分品类的代表企业有大麦幻境、兰亭数字、赞那度、无忧我房、超凡视幻、天舍文化和河马动画等,但真正的优质内容依然没有出现。据艾瑞咨询数据显示,截至今年2月,国内有VR影视约2700部,其中非全景3D视频和全景视频各占一半。业界认为,真正的VR影视应比3D和全景视频更沉浸、更交互。可以说全世界都在期待着一个“杀手级VR内容”的出现,这不仅会使VR硬件加速成为主流应用装备,还会令VR产业链真正得以形成和发展。
如果仅依靠平台自身加大投入进行VR内容生产,目前看来仍存在诸如资金不足、周期较长、缺乏创意等需要克服的难点,但如果作为VR内容资源整合平台,则显得更为明智些。三星日前在旧金山举行的2016年开发者会议上发布了名为Milk VR的开发项目,该项目支持和资助VR内容创作者将他们的虚拟现实视频传到Milk VR平台上,同时还能让VR相机通过任意一个第三方软件上传到Milk VR;乐视近期推出的“V客”打造UGC和PGC的VR内容资源,并宣布乐视视频与内容生产者共建VR频道,共享拍摄方案和商业报酬;百度推出了VR频道,并通过搜索聚合和个性化推荐等模式,聚合国内优质的视频、游戏等VR内容。自此,VR内容的聚合战,已经打响。
“排头兵”——VR直播
据悉,开发一款原生态的VR游戏,一个30人的团队需要花费6个月,所需资金大约100万元;仅6分钟的VR电影《迷失》制作成本高达千万元。尤其VR影视制作,还没有成熟的软件技术支持,相比传统影视产业,VR影视作品从导演逻辑、镜头语言、灯光使用上都还没有可遵循的成熟路径。而与此相比,技术门槛相对不高、投入相对较少、辐射行业较多、应用程度较高、更能突出VR“沉浸感”特色的“VR直播”,则成为了VR内容输出之战的“排头兵”。
谷歌与《纽约时报》合作推出的首个有关叙利亚战况的VR新闻报道,令谷歌Cardboard去年产生150万件的销售增量,这无疑是内容带动硬件市场的典型案例,这也让一些VR相关企业开始试图从直播地带寻求突破。尤其体育赛事、演唱会以及综艺节目直播等行业,对此体现出了更大的热情。
据美国科技网站TechCrunch报道,曾经成功推出了一系列VR体育赛事直播的美国流媒体直播网站NextVR,如今正打算开发新的VR演唱会市场。NextVR近日宣布与全球最大的演唱会推手Live Nation合作,为NextVR带来数百场虚拟现实演唱会直播内容。同时,NextVR为面临竞争对手VRLIVE的挑战,表示正在开发升级3D VR音效平台,让用户有更好的听觉效果体验。而在正式推出直播流媒体360度视频服务后,YouTube也提出准备为视频增加“3D音效”。而究竟何为“3D音效”?为何它仿佛成为了VR演唱会直播领域的“必杀技”?用特殊麦克风录制的“3D音效”,可以和观看的视角匹配,模拟音源并让声音随用户的头部移动。很显然,它可以带给用户更好的临场感。
在国内,演唱会和综艺节目成为最受VR直播平台青睐的内容方向。乐视音乐计划2016年拍摄或直播100场以上的VR live演唱会,平均每周2场;腾讯直播了BIGBANG澳门演唱会,最高有近百万观众同时在线;2016草莓音乐节全年主题定为“虚拟即现实”,摩登天空旗下直播平台“正在现场”首次推出草莓音乐节的100场演唱会VR现场直播……无疑,演唱会直播可以将VR直播的优势最大化,即通过高分辨率、宽视野、视角和头部追踪等技术,弥补不能去现场观看的遗憾,最大程度地体验现场气氛以达到身临其境的感受。
在综艺节目方面,VR直播可能会带来全新的体验式观看视角。真人秀《国民美少女》的VR直播、芒果TV 正式上线《我是歌手》VR专区、《超级女声》与暴风科技合作推出VR版本的直播等,让粉丝离偶像近些再近些,甚至5月3日乐视VR推出的中韩人气组合UNIQ的宿舍生活VR直播,可以让粉丝通过不同的选择看到的内容画面不一样,让内容和场景有更多的交互,在观看内容的过程中增强了选择性和互动性,这或许会带来“粉丝追星文化的变革”。
多感官VR
从键盘、鼠标输入,到手指划拨屏幕互动,我们与界面的交互越来越亲密无间,越来越强调亲身体验。而VR无疑为人机交互带来了一场新的进阶式革命,即从二维界面到三维空间交互的转变。新的空间交互方式更强调沉浸感,更注重对人体感受的全方位调动,在这个由VR营造的完全虚拟的空间里,不仅通过视觉交互,还要通过行为、听觉甚至嗅觉全方位的交互配合,最终让我们深信,“眼前”这个虚拟世界是“真实存在”的。
视觉交互:追寻你的目光——当我们戴上虚拟现实头盔,我们该如何与所见到的界面交互呢?答案是,你的目光。这并非一句俏皮话,而是技术的发展为我们平添的一份诗意。任何能够通过手指在智能手机上做到的事情,都可以通过眼睛在虚拟或增强现实中实现。在VR头盔中还未置入眼球追踪技术之前,VR的主要交互方式是头部互动,即看界面中的任何一个点都要动头,这种交互方式本身就不够人性化,极易带来眩晕感。试想,我们在实际生活中,是不会动不动就通过大幅度转动头部来浏览事物的,通常在视线范围内,我们会选择先动眼睛,而眼球追踪技术正是挪移了生活中我们与事物交互的习惯,通过眼动与头动协同控制视角变化,真实重现现实中的视觉效果,大大提升了虚拟现实的沉浸感。
此外,眼球追踪技术还可以通过注视点渲染技术实现局部渲染,也就是说眼睛的集中注视区域为全高清渲染的图像,而其周边视野区域为模糊渲染。若眼球转动,高清渲染区域则随着注视点的变化而变化,这样既可得到高清的视觉体验,又可降低CPU负荷,从而大幅降低VR设备对硬件的要求。而且局部渲染的方案恰好与人眼成像特征相切合,无需人眼去主动适应屏幕,还会避免用眼过度造成的视觉疲劳。
手势交互:指挥VR世界——相信很多人都玩过“你来比划我来猜”的游戏,当对我们的语言进行限制的时候,通常灵活的手势会替你完成所有表达,《诗经》中早有“永(咏)歌之不足,不知手之舞之,足之蹈之也。”可见,歌咏都不如手脚的舞动更能表达人的情绪。同样,在虚拟现实的互动中,人会本能地伸手去触摸,由此业界也通常认为手势交互最可能成为主流的VR交互方式。
目前手势方面的VR输入设备大致可分为VR手柄、数据手套和基于计算机视觉的手势输入设备三大类。VR手柄多采用惯性传感器获得信息的输入,代表设备为Oculus Touch,能实现双手360度的垂直和水平追踪,但由于其无法对手部关节的动作进行较为精细的还原及精准的定位,故而存在较大的局限性。相较于手柄,数据手套的特点是输入数据量小,速度快,可直接获得手在空间的三维信息和手指的运动信息,且识别的手势种类多,其代表性产品有5DT、CyberGlove、Measurand,但由于受技术及材料的限制,数据手套产品的价格始终居高不下,难以实现普及化,加之其穿戴复杂、应用不便,更让普通VR用户望而却步。目前来看,更受VR设备商和用户喜爱的应该是基于计算机视觉的手势识别交互方式。其设备典型代表产品是美国Leap公司的Leap Motion手势识别设备,以及最近在汉诺威工业博览会中奥巴马和默克尔所体验的Cardboard盒子配套的“3D相机”。该组件可捕捉双手运动数据得到三维效果,并通过Cardboard盒子看到用户的“双手”。因此新版盒子的外观才会贴上一双“眼睛”以示它能“看到”头盔之外的情景。此外,这些手势数据还会融入到VR内容中,作为识别交互的手段之一,通过手势与所看到的虚拟世界交互。就像从键盘、鼠标到用双手控制触摸屏幕一样,在VR交互中我们也更希望可以抛弃现在的控制器,直接以手势来“凭空”操控VR世界。
听觉交互:让声音临场——闭上眼睛,认真聆听周围的声音,你会发现即使有些声源完全不在我们的视线范围内,我们依然能够大概判断出声源的位置,这就是声音的定位效果。而这也是一个常被我们忽视的能力,然而正是这种能力在日常生活中帮助我们完成一系列活动,比如你低头看着手机却可以安全地穿过马路(但显然这并不是个好习惯),或者在背后有球飞过来时通过对其在空气中滑过的声音判断位置从而迅速躲开而免受伤害,当然,还包括通过这种与生俱来的对声音的定位能力来体验在虚拟世界中的沉浸感。
就像在实际生活中一样,在VR体验中也可以对环境中的声音进行空间定位(Spatialization),即让人感知各种声音的三维位置,并在转动头部时可以感觉到声音相对于耳部的位置变化。声音在VR体验中的重要性不可小觑,正如有人将VR中的音效称为“临场感的点睛之笔”。如果需要把用户的注意力吸引到场景的某一部分,可以使用三维音效来引导他的行为。当三维音效做得更为逼真时,甚至可以让用户通过听觉代替难以实现的触觉感受,比如通过风从耳旁吹过的声音来感受风的触感,或者雨打落在脚下的声音来感受周遭的湿润气息等。
在VR体验中,我们不仅要通过声音与所营造的虚拟世界互动,也同样通过语音与同在VR世界中的他人交流,当然这样的互动需求早已被VR技术研发者考虑到了。声网Agora.io首席音频工程师高泽华在北京2016全球移动互联网大会上介绍声网Agora.io实时语音技术时,提到了两个令人激动的技术特点,即该技术不仅可以提供一对一、一对多、多对多的实时语音通话服务,还可以让语音通话自然地与背景音乐融合,而不造成互相的干扰。这不仅能够大大提升用户的临场感,还能为未来VR在社交上的大展拳脚提供良好的技术支持。
VR的诗意与远方
科幻作家刘慈欣曾说:“我不认为技术反诗意,科学技术也有它自己的美感和诗意,比如对称、自洽、和谐、完美的逻辑。”而寄予无限技术畅想的VR无疑是美的。她也如同一切美的事物一样,令人着迷,且几乎要成为首个令科学家、哲学家、艺术家同时着迷的存在,如果非要说有过,那也许是宇宙。但同时,她也如“美”一样,是具有一定危险性的,我们不免为未来那个虚拟可以营造得比现实还真切并且近乎无所不能的VR,有所忌惮。我们是否需要与艺术通过VR的形式达成具象的沟通呢?当一切意向和盘而出,由“开发者”或者艺术家为你展现得“事无巨细”,这到底是在强化我们对艺术的理解还是在节节逼退我们由自我想象力而生发的艺术感受?这就好像VR所营造的虚拟世界与我们自身最强的“虚拟现实设备”——大脑和自觉意识的一场战斗,而且可能会呈现出一种“此消彼长”的态势。那些我们仅仅通过阅读文字、观看绘画就能感受到的艺术“共鸣力”和想象力,会不会被VR技术取而代之?这到底是对想象力的一种丰富,还是对想象力的一种褫夺?当一切还在假设阶段时,我们仍未可知。当然,另一个视角来看,当机械代替人类进行劳动,人类的肌肉也并没有萎缩,人们依旧可以通过健身等方式来强化其功能,而对艺术的“共鸣力”和想象力也是同理。VR时空为人类营造了一个既是物理又是心理的空间,它的本质应是“人类想象力付诸实施的感觉空间”,而想象力的匮乏也许将是人类在VR领域获得继续发展的唯一瓶颈,由此,我们甚至可以将VR看做是我们想象力的“健身器”。同时VR也在重构着人类社会信息的接收方式和获取方式,艺术的创作主体、欣赏主体变得愈发暧昧不清,这也可以让更多的艺术受众有机会成为艺术家本身,而“人人都是艺术家”的美好愿景,或许就能够在VR的远方得到实现。 (周娜)
有关VR、AR、MR
>> 初识VR、AR、MR
VR
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)。是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身临其境一般,可以及时、没有限制地观察三维空间内的事物。
VR硬件代表品牌:Oculus、索尼(PlayStation VR)、HTC(Vive)和三星(Gear VR)
AR
增强现实(Augmented Reality,简称AR)。是一种实时计算摄影机影像位置及角度并加上相应图像的技术,将虚拟的信息应用到真实世界,并将计算机生成的虚拟物体、场景或系统提示信息叠加到真实场景中,从而实现对现实的增强。
AR硬件代表品牌:Google Glass
MR
混合现实(Mixed Reality,简写为MR)。是虚拟现实技术的进一步发展,该技术通过在虚拟环境中引入现实场景信息来产生新的可视化环境,并在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。利用MR技术,用户可以看到真实世界(AR的特点),同时也会看到虚拟的物体(VR的特点)。MR将虚拟物体置于真实世界中,并让用户可以与这些虚拟物体进行互动。值得一提的是,最具代表性的MR公司Magic Leap通过“数字光场”技术为MR带来了新的可能性,即利用可摆动的二维光纤阵列实现四维光场在视网膜上的投影,让虚拟图像几乎无法与现实图像区分,达到真正意义上的“真假难辨”。
MR硬件代表品牌:Magic Leap、HoloLens
>> 辨别VR、AR、MR
VR:依赖头戴设备(不透明)、可穿戴设备及耳机等硬件设备,营造完全虚假的世界,但是尽量让人感受是真实的。虚拟现实具备沉浸性,所追求的是尽可能将用户的五官感觉置于计算机系统的“欺骗”之下,切断他们与真实世界的联系。
AR:通常依赖头戴设备(透明),但裸眼通过手机也可以实现一些基本的AR功能。AR是把数字想象世界叠加在真实世界之上,它以真实世界为本位,强调让虚拟技术服务于现实。
MR:混合现实则允许用户同时保持与真实世界及虚拟世界的联系,并根据自身的需要及所处情境调整上述联系。混合现实的极境是真实世界和虚拟世界天衣无缝的融合,亦虚亦实,亦幻亦真。相对于VR和AR,MR技术的成熟度最低。而且,MR也同样需要一个头戴显示器,其尚未能像很多经过处理的视频上那样,通过裸眼便可以观看到真假难辨的奇观。且还没有任何一家公司敢于公布其MR产品上市的时间。
另外需要注意的是,AR也常被看做是MR的其中一种形式,因此在当今业界,很多时候为了描述方便或者其他原因,会把AR也当做MR的代名词。
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国内VR热度
3月17日,2016第十二届TFC全球移动游戏大会智能及AR/VR高峰论坛在北京国际会议中心举行。大会现场有300余位重量级嘉宾进行“干货”分享,400多家企业参与展览,上千款产品现场展示,周边主题会议及活动超过40余场。
4月6日,工业和信息化部信息化和软件服务业司在北京万寿宾馆组织召开虚拟现实和增强现实技术及产业发展情况调研会。国内虚拟现实和增强现实领域的有关科研机构、主流厂商和用户单位的相关负责人和代表参加了会议。
4月8日,UCCVR&“优聚+”沙龙成都站圆满落幕,从虚拟现实硬件制造到内容生产,从技术层面到产业前景,到场大咖们多维度解析了虚拟现实的现状。
4月9日,全球创新者大会(GIC)虚拟现实峰会在北京寺上美术馆举办。峰会以“无边·无界”为主题,对VR相关领域进行了充分的探讨。
4月12日,2016Unity开发者大会虚拟现实专场于上海举办。会上有来自于Untiy、暴风影音、PTC、索尼、TVR、英特尔、蚁视科技的精英讲师带来主题演讲。
4月16日,2016中国(北京)VR/AR产业峰会在北京举办。展会以“虚实无界,创新无限”为主题。超过1000名行业从业者出席大会,并透过全球化视角,进行跨界交流和探讨。
4月19日,“TOP SHOW虚拟现实创业者大会”在北京国际会议中心召开。大会以“浸入新视界”为主题,聚集了众多VR相关领域知名机构、公司的专家和创业者,讲述创业故事及对VR/AR未来的展望。
4月28日,“GMIC 2016:全球VR峰会”在北京举办。大会以“虚实之间”为主题,围绕VR技术如何走进消费者市场、VR技术的最新市场格局和生态系统等问题进行了深入讨论。
5月5日,“爱奇艺世界-iVR+全球虚拟现实大会”在京举办。爱奇艺正式发布iVR+虚拟现实产品套件,启动VR生态激励计划。
5月6日,工业和信息化部中国电子技术标准化研究院和新华网联合举办的虚拟现实和增强现实国家及行业标准征集发布会在京举行。发布会上,中国电子技术标准化研究院与新华网达成战略合作,共同推出“虚拟现实·增强现实国家及行业标准征集平台”,并向业界发出征集虚拟现实和增强现实国家及行业标准的正式倡议。
5月6日,新华网VR/AR频道正式上线。新华网在年初成立了国内中央媒体首个数字影视团队,专注于虚拟现实和增强现实领域的技术研发。经过半年的潜心研究,已面向市场成功推出了两款自主研发的应用产品——《AR数字沙盘》和《VR口袋售楼处》。
5月9日-11日,由中国光学工程学会等联合主办的2016年虚拟现实技术创新及产业发展大会在国家会议中心召开。大会旨在为国内外虚拟现实、3D成像与显示等领域的相关企业、科研机构、广大用户之间搭建一个共同交流、合作、发展的权威性的专业平台。
5月10日,“AR/VR全球领袖峰会”于北京举办。峰会遍邀全球尤其是中美两大创新大国的AR/VR领导者,包括战略投资机构、投融资平台、创业公司及主流媒体等,聚焦AR/VR领域投资人、创业者所共同关心的问题,进行了深入的交流与探讨。堪为中美AR/VR产业界与投资圈最高级别的交流。
5月11日-13日,在上海新国际展览中心举行的2016亚洲电子消费展上,虚拟现实技术成为重要主题,受到热捧。
5月12日,第十二届中国(深圳)国际文化产业博览交易会推出“世界领先的VR虚拟现实主题乐园”,囊括VR主题乐园体验馆、VR街机游戏、VR虚幻实战、VR虚拟现实系列及经典VR装备体验。
大家说VR
日本数码艺术家藤幡正树:“虚拟现实不是为了模拟真实世界的那种真实,而是更适合用来创造纯粹的人造世界。”
美国虚拟现实公司Vrse的CEO Chris Milk:“VR是一部终极共情机器。虚拟现实以一种深刻的方式联系人类,这是我以前从来没有在任何其他形式的媒体上看到的方式,它可以改变人们对彼此的看法。这就是为什么我认为虚拟现实有改变世界的潜力。”
Magic Leap创始人罗尼·阿伯维茨:“我们正在建设一个‘存在和体验的互联网’。”
中山大学人机互联实验室主任、博士生导师翟振明:“VR对整个人类生活的冲击,是前所未有的。VR是整个物理世界。”
马克思主义哲学博士后桑业明:“VR实现了‘思维的实践性’:以虚拟现实技术在虚拟空间中显现思维如何思维,达到对思维的直观,从而使人的思维也‘外化、直观化、行为化’了。”
美国学者迈克尔·海姆在《从界面到网络空间——虚拟实在的形而上学》一书中,将VR的本质用七大特征来表达:“模拟性、交互作用、人工性、沉浸性、遥在、全身沉浸和网络通信。”他还指出:“如果西方文化被实在的意义困惑了2000年,那么我们也不能指望我们在2分钟内,甚或20年内弄清楚虚拟实在的意义。”
马克思主义哲学教授胡心智:“虚拟现实既有物质成分又有意识成分,它是由物质向意识的过渡,是物质向意识转化的中间环节。”





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